カレンダー
2024年11月
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
前月

新着記事
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」第4巻発売!
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」緊急告知!
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」最終回!
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」銃口のその先に…
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」デッドリミットまであと45分!
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」第3巻発売!
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」因縁の戦場
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」交錯する光条!
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」ア・バオア・クー戦!
「機動戦士ガンダム戦記 PlayStation®3 the Best」

カテゴリー
関連情報
制作日記
アッガイぶらり旅
ミッション攻略
オンラインプレイ特集
ディレクター浪川の開発こぼれ話
ダウンロードコンテンツ配信情報
アッガイの小ネタアドバイス
マオとフィリーネのカスタマイズ情報
デモパート制作こぼれ話

過去の記事
記事がありません。

ケータイブログ


角川書店ガンダム公式サイト:ガンダムベース
ASCII.jp × 機動戦士ガンダム戦記
ガンダムクロニクルバトライン


「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」エリク・ブランケ起つ!
[関連情報] / [2010-08-27 12:17:25]
「月刊ガンダムエース」で好評連載中の「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」。今回はエリク・ブランケとその仲間た士官学校時代のエピソードが描かれています。

過酷な訓練をものともせず、めきめきと頭角を現していくエリク。そんなエリクに司令部から密命が下る。インビジブル・ナイツの旗印のもと、エリクは誓う仲間たちとともに、この困難な作戦を必ず完遂すると!





と、そんなひとコマを今回もガンダムエース編集部さまより頂きました!
ゲームでは描かれていない見所が満載の「月刊ガンダムエース10月号」は絶賛発売中!この続きはぜひ本誌で!

「月刊ガンダムエース」に関する情報は下記のURLからご覧頂けます。

http://www.kadokawa.co.jp/gundam/magazine/


さらにもうひとつお知らせ。「機動戦士ガンダム戦記 PlayStation®3 the Best」 が、9月16日(木)に発売されることになりました!価格はお求め易い3,990円(税込)となっています。



発売時に参戦できなかった方はこの機会にぜひお楽しみ下さい。オンラインにアクセスすれば、歴戦の大将たちがあなたのミッション攻略を手助けしてくれますよ。連邦・ジオン各将官の方々、涼しくなるころには新兵が配属されるはずです。どうか暖かく迎えてあげてくださいね




「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」 ユーグ宇宙(そら)を翔ける!
[関連情報] / [2010-07-22 15:43:21]
「月刊ガンダムエース」で好評連載中の「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」。今回はいよいよ重装FAガンダム7号機の勇姿が描かれます。

マスドライバー施設占拠を目論むインビジブル・ナイツ。それに合流せんとするムサイ艦をユーグの重装FAガンダム7号機が追撃する!



そんなひとコマを今回もガンダムエース編集部さまより頂きました!

硬直化した連邦軍組織の狭間で、ユーグにった1機での出撃を命じねばならぬマオの苦悩。往く手に立ち塞がるは、捨て身の攻撃で7号機を止めようとするジオン残党軍たち!機動補正プログラムが不完全なままのガンダム7号機で、ユーグ・クーロ、果たしてどう戦う!?

…と、連日の猛暑も吹っ飛ばす熱い展開を描いた「月刊ガンダムエース9月号」7月26日発売!この続きはぜひ本誌で!ゴドウィン准将の漢気(おとこぎ)溢れる采配ぶりも見どころになっています!


「月刊ガンダムエース」に関する情報は下記のURLからご覧頂けます。

http://www.kadokawa.co.jp/gundam/magazine/



「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」第2巻本日発売!
[関連情報] / [2010-06-26 08:46:12]
「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」のコミックス第2巻が、いよいよ本日発売です!

書店さまの店頭では下のようなPOPが見られるかも!1巻表紙のユーグと2巻表紙のエリクが並ぶこのPOPを目印にして探してみてね!



「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」待望の第2巻!
[関連情報] / [2010-06-24 10:38:54]
先日お伝えした通り、本誌での連載もクライマックスを迎えつつある「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」、待望のコミックス第2巻が今週末6/26(土)に発売となります。

インビジブル・ナイツの動きに呼応するかのように、各地で抵抗活動を続けるジオン残党。激戦のさなか、明らかになるシェリーの秘。それでも仲間を信じ戦い続けるユーグの苦悩。そしてエリクらがその命を賭してまで遂行せんとする「水天の涙」作戦の全貌とは!?

夏元雅人先生ならではのダイナミックな戦闘シーン緻密なキャラクター描写もさらに密度の濃いものに!闇に葬られた「41号作戦」の真実が明かされるエピソードもコミックスならではの楽しみです。

加えて今回も巻末にはインビジブル・ナイツの面々イフリート・ナハトのメカニック詳細などの設定資料を特別掲載。「機動戦士ガンダム戦記」の世界観をより深くお楽しみ頂けます。書店で「銃を構えるエリク」を見かけたら、ぜひ手にとってみてください。

定価:本体560円(税別)

詳細は下記のURLからご確認頂けます。

http://www.kadokawa.co.jp/comic/kongetsu.html



「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」重装FAガンダム登場!
[関連情報] / [2010-06-22 16:12:50]
「月刊ガンダムエース」で好評連載中の「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−物語はいよいよクライマックス直前!

軍上層部の隠蔽工作により、機体の機動補正プログラムが不完全なままでの戦いを強いられるユーグ。事態を収拾すべく奔走するマオやボブだったが、その混乱に追い討ちをかけるように宿敵インビジブル・ナイツが最終決戦に向けて動き始める…。

と、緊迫した空気から始まる今回の「ガンダム戦記」。またまたガンダムエース編集部さまの計らいで、夏元先生渾身の原稿の一部をひと足早くご紹介いたします。





ブログの横幅に制限があるため2枚に分けて掲載していますが、上記画像は本誌では見開きで展開され、重装フルアーマーガンダムの迫力あるトップビューがご覧頂けます。目を伏せ、出撃の時を待つユーグの胸中に去来するものは…。ますます目が離せない「月刊ガンダムエース8月号」をどうぞお楽しみに!

「月刊ガンダムエース」に関する情報は下記のURLからご覧頂けます。

http://www.kadokawa.co.jp/gundam/magazine/



「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」ガンダム7号機発進!
[関連情報] / [2010-05-18 17:25:24]

「月刊ガンダムエース」で好評連載中の「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」来月号ではガンダム7号機の活躍が描かれます。

しかも、今回コミック中で描かれるのは「フルアーマーガンダム7号機」の活躍なんです。
ゲームではダウンロードコンテンツとして入手可能な機体ということもあり、シナリオモードではその活躍を見ることがかなわなかったのですが、今回は夏元先生のダイナミックな作画で、フルアーマーガンダム7号機とジオン軍残党との迫力ある戦闘が描かれます。

ガンダムエース編集部さまの計らいで、今回はその原稿の一部をひと足早くご紹介いたします。





上記画像は本誌では見開きで展開され、大迫力のページになっています。果敢に出撃するユーグなのですが、そこに待ち受けている敵機は…。コミックオリジナルで描かれるこの続きは「月刊ガンダムエース7月号」でぜひお楽しみください!

「月刊ガンダムエース」に関する情報は下記のURLからご覧頂けます。

http://www.kadokawa.co.jp/gundam/magazine/




「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」いよいよ佳境!
[関連情報] / [2010-03-16 13:19:08]

「月刊ガンダムエース」で好評連載中の「機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081−水天の涙−」お楽しみ頂けておりますでしょうか。

夏元先生ダイナミックかつ精緻な描写が際立つ本作ですが、今回はそんな夏元先生渾身のカラー原稿の一部をひと足早くご紹介しちゃいます。







2枚目の画像は本誌では見開きで展開され、大迫力のページになっています。気になるこの続きは3月26日発売「月刊ガンダムエース5月号」でぜひお楽しみください!

「月刊ガンダムエース」に関する情報は下記のURLからご覧頂けます。

http://www.kadokawa.co.jp/gundam/magazine/




ディレクター浪川の開発こぼれ話(5):「隠しパラメータについて」
[ディレクター浪川の開発こぼれ話] / [2009-12-31 13:04:31]

こんにちは、ディレクターの浪川です。

「機動戦士ガンダム戦記」の発売から4ヶ月あまり、あっという間に大晦日を迎えてしまいました。お蔭様で多くのお客様に遊んで頂くことができ、大変感謝しております。

12月31日と言えば、ア・バオア・クー宙域にて連邦軍とジオン軍との最終決戦が繰り広げられ、翌0080年1月1日は一年戦争の停戦が成立した記念の日でもあります。

そんなガンダムファンには感慨深い時期でもある年の瀬、節目の時期ということもありますので、この場をお借りして皆様にまずはお礼申し上げたく思います。本当にありがとうございました

さて、前回から大分時間が経ってしまいましたが、第5回目の開発こぼれ話をお送りします。今回の記事の内容は「武器の隠しパラメータについて」です。

「ガンダム戦記」の武器には、攻撃力射程弾数などの基本的なパラメータ以外に、ステータス表示では見ることができない不可視データが設定されており、個々の武器の個性や性能に変化を与えています。

これまでにも、隠しパラメータの一つである「チャージ速度」やアルファベット表記の「武器・盾の速度」について補足的な解説をしてきましたが、今回はさらに深い所に焦点を当てて公開いたします。


 <今回、初めて公開するパラメータ>

  ・拡散範囲とチャージ後拡散範囲
  ・弾速
  ・トリガー間隔
  ・誘導性能
  ・爆発半径
  ・ダウン属性

では、個々のパラメータについて解説していきます。

 

《 拡散範囲とチャージ後拡散範囲 》
弾のバラける範囲を示すパラメータで、半径0〜50mの範囲で設定しています。
チャージしていない状態の「拡散範囲」「チャージ後拡散範囲」の2つの値を別々に設定することで、武器ごとの性格を設定しています。
チャージ行動による拡散範囲の変化には3つのタイプがあり、武器カテゴリーごとに下の様な値が設定されています。(当てはまらない特殊武器も存在します)

 <チャージによる収束効果あり>
  マシンガン系      8〜15m →    3〜6m
  ビームライフル系   4m     →    1m
  ショットガン系      35m    →    20m
  スプレーガン      30m    →    10m

 <チャージによる収束効果無し>
  狙撃銃系     0m      →   0m
  バズーカ系    5〜10m  →  5〜10m
  キャノン系     15〜20m →  15〜20m(※ミサイル含む)

 <チャージによる拡散効果あり>
  スプレッドビーム    30m   →    50m
  マルチランチャー   30m →    50m

拡散範囲が広く当たりにくいショットガンスプレーガンも、チャージ収束してから発射すれば大量の弾を敵に叩き込むことができます。また、逆に硬直効果のあるスプレッドビームマルチランチャーチャージ拡散してから放つことで、複数の敵の足を止めることが可能です。

 

《 弾速 》
弾の飛ぶスピードを示すパラメータです。武器カテゴリーごとにスピードを設定しています。狙撃銃が最も弾速が速く、ミサイルが最も遅くなっています

  速い 1.狙撃銃系
   ↑   2.ビームライフル系
   |   3.キャノン系
   |   4.マシンガン系
   ↓   5.バズーカ系
  遅い 6.ミサイル系



                 < 狙撃ライフルは最も弾速が早い >



《 トリガー間隔 》
武器を発射した後、次弾が発射できるようになるまでの間隔を設定するパラメータです。トリガー間隔が短い程、連射できる武器であることを示します。
マシンガンが最も間隔が短く、キャノン系武器がもっとも長くなっています

  短い 1.マシンガン/ガトリングガン
   |   2.旧式マシンガン/ヘッドバルカン/ビームマシンガン
   |   3.ガトリングスマッシャー
   |   4.ガンランチャー/スプレーミサイルランチャー
   |   5.ミサイルランチャー
   |   6.ビームガン/ビームピストル
   |   7.ビームライフル/ロケットランチャー
   |   8.バズーカ
   |   9.ショットガン/狙撃銃/手投げ弾
   |  10.180mmキャノン/マゼラトップ砲
  長い 11.キャノン/ビームキャノン/スプレッドビーム



《 誘導性能 》
弾の誘導性能です。この性能が設定されていると、弾が敵に向かうように飛んでいきます。実弾系の武器のみに設定されたパラメータとなっています。

  高い 1.ミサイルランチャー(携行武器)
   |    専用ミサイルランチャー(ザメル、RX−81、ガンタンクII)
   |    マルチロケットランチャー(GP02)
   |    頭部ロケット弾(ズゴック系)
   |    魚雷(ハイゴッグ)
   |  2.魚雷(ゴッグ)
   |  3.ミサイルランチャー(ゲルググ)
   |  4.ミサイルシールド(ギャン)
   |    スプレーミサイルランチャー(ガンキャノン)
   |  5.グレネードランチャー
   |  6.バズーカ系/ロケット砲系
   |  7.クナイ/ヒートロッド/ハンドアンカー/ジャベリン
  低い   マゼラトップ砲/180mmキャノン


                < 敵を追いかけるミサイルランチャー >


《 爆発半径 》
爆風が発生する武器の爆発半径を示すパラメータです。爆風には当たり判定が設定されていますので、この数値が大きい程、広い範囲にダメージを与えることができます。

  広い 1.680mmカノン(ザメル)
   |   2.クラッカー/ハンドグレネード(ジムストライカー用)
   |    120mmキャノン(ガンタンク)
   |    大型キャノン砲(ドム・キャノン単砲仕様)
   |   3.ハンドグレネード(ジム系)
   |    アサルトキャノン(RX−81系)
   |     240mmキャノン(ガンキャノン)
   |    キャノン砲(FAガンダム)
   |   4.120mmキャノン(ガンタンクII)
   |     240mmキャノン(量産型ガンキャノン)
   |    5.120mmキャノン(量産型ガンタンク)
   |     180mmキャノン(ザクキャノン)
   |     360mmロケット砲(ジムキャノン)
   |     2連装キャノン砲(ドム・キャノン複砲仕様)
   |   6.ハイパーバズーカ/ラケーテンバズ
   |     180mm大型キャノン/マゼラトップ砲
   |   7.ジムバズーカ/ジャイアントバズ/クレイバズーカ
   |   8.360mmロケット砲/ザクバズーカ
   |     ロケットランチャー(陸戦型ジム)
   |   9.各種ミサイルランチャー/各種ロケットランチャー
  狭い   グレネードランチャー/ガンランチャー/ミサイルシールド

    1:65m 2:50m 3:45m 4:40m 5:35m
    6:30m 7:25m 8:20m 9:10〜5m

 ※爆発半径内の爆風によるダメージは、爆発範囲や武器種類にかかわらず、一律50%となっています。


           < チャージして発射すれば爆発半径はさらに拡大する >



《 ダウン属性 》
この属性がある武器がヒットすれば、敵をダウンさせることができます。

 ・クラッカー/グレネード
 ・キャノン系
 ・ビームキャノン系

「クラッカー/グレネード」及び「キャノン系」は爆風にもダウン属性が設定されているので、複数の敵を同時にダウンさせることも可能です。



今回、ご紹介したパラメータは、攻略本などでも紹介していないものです。
実際のゲーム内部では、内部処理専用の値で処理しているため、それをそのまま出しても分かりにくいかと思いましたので、性能順という形で公開させていただきました。装備武器や搭乗MSを選択する際に活用して頂ければと思います。

さて、5回に渡ってお送りした開発こぼれ話も、今回を以って終了とさせていただきます。全5回全てをパラメータや計算などの詳細な話でまとめるという、少々偏ったな記事になってしまいましたが、最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。

年末年始のお休みも、引き続き「機動戦士ガンダム戦記」でお楽しみ頂けましたら幸いです。それでは皆様、良いお年を!




デモパート制作こぼれ話(6)3Dモデルのみのデモ
[デモパート制作こぼれ話] / [2009-12-30 11:38:24]

デモパート制作こぼれ話、第6回目は「3Dモデルのみのデモ」制作にまつわるエピソードをご紹介します。

3Dモデルだけで完結するならば、ゲーム制作サイドのみで作業を進めていくこともできなくはないのですが、今回はサンライズさんとがっちり共同作業で開発を進めていたので、ここでもアニメーターさんにご尽力頂き、3Dモデルのモビルスーツ同士の戦闘などのデモシーンに関してもコンテを作成、それに沿って制作することにしました。

コンテを描いて頂いたのは、「ターンエーガンダム」のメカニック設定や「装甲騎兵ボトムズ ペールゼンファイルズ」などでメカニック作画監督を務められた重田敦司さんです。では重田さんの手によるコンテ「イフリート・ナハト対ジム戦」をまずはご覧ください。

コンテの段階では、ジム・コマンドとの戦闘を想定していましたが、「ファントムスイープ」隊との混同を避けるため、製品版ではジムに変更しています。


手前から奥へとダイナミックに回り込み、敵を狙うイフリート・ナハト。




別の機体が援護に駆けつけますが…


イスリート・ナハトの放ったクナイがその手を離れた刹那…


ジムのメインカメラを破壊、仰け反りながらも反撃を試みるジムに…


イフリート・ナハトが猛然と突撃、逆手に持ったクナイを今度は…


直接ジムの腹部に突き刺し、一気に斬り裂きます!


倒れ込むジムの背後から次の機体が反撃するも、


まるで忍者の如く俊敏な動きでナハトの投げたクナイが…


今度は銃器を無力化。


さらにブレードを抜き…




手負いのジムに猛然と迫るナハト!


手前の1機に斬りつけた後、その反動を利用しつつ機体を踏みつけて


さらに奥のジムへ。


たまらずシールドによる防御を試みるも…


機体にひねりをきかせた回し蹴りでシールドをはじき…


回し蹴りの体勢から流れるような動きでブレードがジムにめり込む!








一瞬のうちに3機を撃破するイフリート・ナハト。その脅威の機動性!


別紙では平面上におけるイフリート・ナハトの動きの軌跡が参考用に記述されていたりも。


…といった感じで、紙の状態のコンテでも戦闘の臨場感がびしびし伝わってくるのですが、最終的にこのシーンは、全編3Dモデルとそのモーションで構成するデモとなります。

そこで、手描きならではの動きのタメやメリハリなどが3D化した場合でも十分に表現できるよう、重田さんに描いて頂いたコンテを元に改めてラフ原画を起こしていただき、それをムービー化、実際の動きのイメージをゲーム開発サイドで共有するという手順を踏むことにしました。それが以下のムービーです。

ラフ原画化の時点で、ジム・コマンドをジムに変更することが決定していたため、重田さんには急遽その箇所を修正して頂きつつ、ムービーは敵がジムのバージョンとなっています。
(ムービーは前述のコンテでいうところの前半部分のみとなっています)



いかがでしょうか。製品版ではさらに細かい調整やエフェクトなどを組み込んで迫力の映像に仕上がっています。アニメの現場で培われた手描きコンテならではの躍動感、そして3Dならではのリアルな実在感など、アニメとゲームのよいところが融合したデモとして楽しんで頂ければと思います。




デモパート制作こぼれ話(5)2Dアニメと3Dデモとの合成(2)ラフムービー
[デモパート制作こぼれ話] / [2009-12-29 12:23:07]

デモパート制作こぼれ話も5回目となりました。前回はコンテの中の1カットに着目してご紹介しましたが、今回は「2Dアニメと3Dモデルの合成」デモを、もう少し長い尺で、かつ動画なども交えつつご紹介したいと思います。

紹介素材は、ジオン編で序盤に登場する「イフリート奪還デモ」です。まずはコンテからご覧ください。

終戦後、連邦軍がジオン軍から接収した新型機「イフリート・ナハト」の起動試験に乗じて、連邦軍から鹵獲(ろかく)したジムでエリクが基地に潜入、奪還を図る、というのがおおまかな流れです。



前ページから続く2カット目、ジムは3Dのモデル、それにかぶさる形でフレームインしてくるエリクは2Dアニメになっています。ここでも、コックピット内のエリクの目線とジムの顔の向きを合わせて芝居させるなど、演出の遠藤さんによる細かな指定がなされています。














カット20〜22にかけて、イフリートを起動すべく操作をするエリクの映像に重ねて、他のメンバーが同時進行で作戦遂行中であることを示すセリフが付記されています。




カット23、奪われていくイフリートを苦しげに見る連邦兵。イフリートはスラスターを全開にし、格納庫から漆黒の闇の中へと去っていきます。









…と、コンテで映像の流れを把握しつつ打ち合わせを進めるのは以前にも話した通りなのですが、サンライズさん、ゲーム開発サイド双方でカットの繋がりのイメージをより共有するために、このシーンに限らずラフムービーを制作したりもしています。以下にご紹介しますのでご覧ください。



なお、ここに掲載したコンテは決定稿に近いものですが、ラフムービーはそれより若干古い状態のコンテを元に制作したものなので、製品版と比べて、

・カット10のジムのヘッドバルカンの表現が、マズルフラッシュ(銃器を発砲する際に銃口からもれる閃光)のみを強調し火線を省略している。
・カット13、エリクがジムから降りる際のカメラ位置やその後の演出が異なる。
・イフリートに乗り込んだ後のエリクの描写がまだ入っていない。
・イフリートのモデルが仮モデルになっている。

など、差異がたくさんあります。そのあたりを見比べてみるのも面白いかもしれません。

このラフムービーを元に、各カットの完成度を高める作業を進めていくのですが、せっかくのこぼれ話なのでその途中バージョンのムービーもご紹介しようと思います。前述のコンテのうち、カット13、カット14、カット15の制作途中をムービー化しましたので併せてご覧ください。







さて次回は、「3Dモデルのみ」のデモシーンの制作こぼれ話をお届けする予定です。3D表現はゲームの得意とするところなのですが、実はここでもサンライズさんとのやりとりが活かされたりしています。お楽しみに!



[前ページへ] [次ページへ]