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ディレクター浪川の開発こぼれ話(5):「隠しパラメータについて」
[ディレクター浪川の開発こぼれ話] / [2009-12-31 13:04:31]

こんにちは、ディレクターの浪川です。

「機動戦士ガンダム戦記」の発売から4ヶ月あまり、あっという間に大晦日を迎えてしまいました。お蔭様で多くのお客様に遊んで頂くことができ、大変感謝しております。

12月31日と言えば、ア・バオア・クー宙域にて連邦軍とジオン軍との最終決戦が繰り広げられ、翌0080年1月1日は一年戦争の停戦が成立した記念の日でもあります。

そんなガンダムファンには感慨深い時期でもある年の瀬、節目の時期ということもありますので、この場をお借りして皆様にまずはお礼申し上げたく思います。本当にありがとうございました

さて、前回から大分時間が経ってしまいましたが、第5回目の開発こぼれ話をお送りします。今回の記事の内容は「武器の隠しパラメータについて」です。

「ガンダム戦記」の武器には、攻撃力射程弾数などの基本的なパラメータ以外に、ステータス表示では見ることができない不可視データが設定されており、個々の武器の個性や性能に変化を与えています。

これまでにも、隠しパラメータの一つである「チャージ速度」やアルファベット表記の「武器・盾の速度」について補足的な解説をしてきましたが、今回はさらに深い所に焦点を当てて公開いたします。


 <今回、初めて公開するパラメータ>

  ・拡散範囲とチャージ後拡散範囲
  ・弾速
  ・トリガー間隔
  ・誘導性能
  ・爆発半径
  ・ダウン属性

では、個々のパラメータについて解説していきます。

 

《 拡散範囲とチャージ後拡散範囲 》
弾のバラける範囲を示すパラメータで、半径0〜50mの範囲で設定しています。
チャージしていない状態の「拡散範囲」「チャージ後拡散範囲」の2つの値を別々に設定することで、武器ごとの性格を設定しています。
チャージ行動による拡散範囲の変化には3つのタイプがあり、武器カテゴリーごとに下の様な値が設定されています。(当てはまらない特殊武器も存在します)

 <チャージによる収束効果あり>
  マシンガン系      8〜15m →    3〜6m
  ビームライフル系   4m     →    1m
  ショットガン系      35m    →    20m
  スプレーガン      30m    →    10m

 <チャージによる収束効果無し>
  狙撃銃系     0m      →   0m
  バズーカ系    5〜10m  →  5〜10m
  キャノン系     15〜20m →  15〜20m(※ミサイル含む)

 <チャージによる拡散効果あり>
  スプレッドビーム    30m   →    50m
  マルチランチャー   30m →    50m

拡散範囲が広く当たりにくいショットガンスプレーガンも、チャージ収束してから発射すれば大量の弾を敵に叩き込むことができます。また、逆に硬直効果のあるスプレッドビームマルチランチャーチャージ拡散してから放つことで、複数の敵の足を止めることが可能です。

 

《 弾速 》
弾の飛ぶスピードを示すパラメータです。武器カテゴリーごとにスピードを設定しています。狙撃銃が最も弾速が速く、ミサイルが最も遅くなっています

  速い 1.狙撃銃系
   ↑   2.ビームライフル系
   |   3.キャノン系
   |   4.マシンガン系
   ↓   5.バズーカ系
  遅い 6.ミサイル系



                 < 狙撃ライフルは最も弾速が早い >



《 トリガー間隔 》
武器を発射した後、次弾が発射できるようになるまでの間隔を設定するパラメータです。トリガー間隔が短い程、連射できる武器であることを示します。
マシンガンが最も間隔が短く、キャノン系武器がもっとも長くなっています

  短い 1.マシンガン/ガトリングガン
   |   2.旧式マシンガン/ヘッドバルカン/ビームマシンガン
   |   3.ガトリングスマッシャー
   |   4.ガンランチャー/スプレーミサイルランチャー
   |   5.ミサイルランチャー
   |   6.ビームガン/ビームピストル
   |   7.ビームライフル/ロケットランチャー
   |   8.バズーカ
   |   9.ショットガン/狙撃銃/手投げ弾
   |  10.180mmキャノン/マゼラトップ砲
  長い 11.キャノン/ビームキャノン/スプレッドビーム



《 誘導性能 》
弾の誘導性能です。この性能が設定されていると、弾が敵に向かうように飛んでいきます。実弾系の武器のみに設定されたパラメータとなっています。

  高い 1.ミサイルランチャー(携行武器)
   |    専用ミサイルランチャー(ザメル、RX−81、ガンタンクII)
   |    マルチロケットランチャー(GP02)
   |    頭部ロケット弾(ズゴック系)
   |    魚雷(ハイゴッグ)
   |  2.魚雷(ゴッグ)
   |  3.ミサイルランチャー(ゲルググ)
   |  4.ミサイルシールド(ギャン)
   |    スプレーミサイルランチャー(ガンキャノン)
   |  5.グレネードランチャー
   |  6.バズーカ系/ロケット砲系
   |  7.クナイ/ヒートロッド/ハンドアンカー/ジャベリン
  低い   マゼラトップ砲/180mmキャノン


                < 敵を追いかけるミサイルランチャー >


《 爆発半径 》
爆風が発生する武器の爆発半径を示すパラメータです。爆風には当たり判定が設定されていますので、この数値が大きい程、広い範囲にダメージを与えることができます。

  広い 1.680mmカノン(ザメル)
   |   2.クラッカー/ハンドグレネード(ジムストライカー用)
   |    120mmキャノン(ガンタンク)
   |    大型キャノン砲(ドム・キャノン単砲仕様)
   |   3.ハンドグレネード(ジム系)
   |    アサルトキャノン(RX−81系)
   |     240mmキャノン(ガンキャノン)
   |    キャノン砲(FAガンダム)
   |   4.120mmキャノン(ガンタンクII)
   |     240mmキャノン(量産型ガンキャノン)
   |    5.120mmキャノン(量産型ガンタンク)
   |     180mmキャノン(ザクキャノン)
   |     360mmロケット砲(ジムキャノン)
   |     2連装キャノン砲(ドム・キャノン複砲仕様)
   |   6.ハイパーバズーカ/ラケーテンバズ
   |     180mm大型キャノン/マゼラトップ砲
   |   7.ジムバズーカ/ジャイアントバズ/クレイバズーカ
   |   8.360mmロケット砲/ザクバズーカ
   |     ロケットランチャー(陸戦型ジム)
   |   9.各種ミサイルランチャー/各種ロケットランチャー
  狭い   グレネードランチャー/ガンランチャー/ミサイルシールド

    1:65m 2:50m 3:45m 4:40m 5:35m
    6:30m 7:25m 8:20m 9:10〜5m

 ※爆発半径内の爆風によるダメージは、爆発範囲や武器種類にかかわらず、一律50%となっています。


           < チャージして発射すれば爆発半径はさらに拡大する >



《 ダウン属性 》
この属性がある武器がヒットすれば、敵をダウンさせることができます。

 ・クラッカー/グレネード
 ・キャノン系
 ・ビームキャノン系

「クラッカー/グレネード」及び「キャノン系」は爆風にもダウン属性が設定されているので、複数の敵を同時にダウンさせることも可能です。



今回、ご紹介したパラメータは、攻略本などでも紹介していないものです。
実際のゲーム内部では、内部処理専用の値で処理しているため、それをそのまま出しても分かりにくいかと思いましたので、性能順という形で公開させていただきました。装備武器や搭乗MSを選択する際に活用して頂ければと思います。

さて、5回に渡ってお送りした開発こぼれ話も、今回を以って終了とさせていただきます。全5回全てをパラメータや計算などの詳細な話でまとめるという、少々偏ったな記事になってしまいましたが、最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。

年末年始のお休みも、引き続き「機動戦士ガンダム戦記」でお楽しみ頂けましたら幸いです。それでは皆様、良いお年を!




ディレクター浪川の開発こぼれ話(4):「モビルスーツの能力について」
[ディレクター浪川の開発こぼれ話] / [2009-11-27 13:20:11]

こんにちは、ディレクターの浪川です。

第4回目の開発こぼれ話は「モビルスーツの能力について」です。
モビルスーツに設定されたパラメータの効果について詳しく説明していますので、ご興味のある方は、じっくりとお読みください。


●8種類のMSパラメータ
「機動戦士ガンダム戦記」では、モビルスーツごとに下記8種類のパラメータが設定されています。アクションゲームとしては数の多いパラメータ数が設定され、パラメータ変化による性能差が強く出るように設計されています。

 ・AP   アーマーポイント。耐久力を示します。
 ・GEN  ジェネレータ出力。数値が高い程、強力な武器が装備可能です。
 ・CAP  カスタムパーツ容量。数値が高い程、強力なパーツがセット可能です。
 ・FIGHT 格闘性能。数値が高い程、格闘攻撃力&防御力が高いことを示します。
 ・SHOOT 射撃性能。数値が高い程、射撃攻撃力&防御力が高いことを示します。
 ・SPEED 移動性能。数値が高い程、素早く移動することができます。
 ・BOOST ブースト性能。数値が高い程、長い間、ブースト移動可能です。
 ・RADAR レーダー性能。数値が高い程、遠くの敵をロックオンできます。

8種類のパラメータは全て重要な要素ですが、プレイスタイルや用途に合わせて、重要度が変化します。個々のパラメータを把握することで、効率の良いカスタマイズや戦いが可能になります。


<AP>
AP(アーマーポイント)は、MSのアーマーの耐久度を示すパラメータです。

 減少したAPは待機姿勢(しゃがむ)と時間経過で回復でき、カスタムパーツの「AP回復ユニット」をセットすることで回復時間を短縮することができます。
開発当初は、他のFPSと同じ様に、姿勢に関わらず常時回復するパラメータだったのですが、最終的に今の形に落ち着きました。

若干、話が逸れますが、昔企画した「セガサターン版・機動戦士ガンダム」でも装甲ゲージという要素があり、ダメージを受けてもすぐに回復するという本作の初期案に近いシステムを盛り込んでいました。

また、「機動戦士ガンダム戦記」と同じ様にカットインアニメを多用した演出を行なっており、シームレスなアニメへの移行オーバーラップによるインサートなど、当時としては画期的な演出を行っていたので、入手が難しいかも知れませんが、興味がある方はプレイして見てください。


<GEN>
GEN(ジェネレータ出力)は、MSのジェネレータ出力を表すパラメータです。

数値が高い程、強力な武器を装備することができます。
アニメの設定では、マニピュレーターのタイプやMSの種類によって装備できる武器が制限されるのですが、本作ではゲームの自由度を優先しました。ジェネレータ出力が達していれば、どのMSでもあらゆる武器が装備可能です。

GENは重要なパラメータですが、武器装備以外の効果はありません

そのため、水陸両用型MSやガンタンクなどの武器を変更できない機体では、意味の無いパラメータとなっていますので、「追加ジェネレーター」などをセットしないでください。カスタマイズする際は「射撃ブースター」「プロペラントタンク」などのGENが低下するパーツをセットするのが断然お得です。


<CAP>
CAP(キャパシティ)
は、カスタムパーツをセットするために必要となるパラメータです。数値が高い程、強力なパーツを数多くセット可能です。

カスタムパーツの中には、CAP値がアップする効果を持つパーツもありますので、うまく活用してみてください。

カスタマイズのコツは「専門特化」です。全パラメータを高くするのではなく、用途に応じて、特定のパラメータを突出させようにパーツをセットした方がはるかに効果的です。


<FIGHT>
格闘戦能力
を示すパラメータです。攻撃面だけではなく防御面にも影響し、敵からの格闘ダメージを軽減する効果を併せ持ちます。

最大値(999)までアップすると、
 ・格闘攻撃によるダメージ量が約200%にアップ
 ・敵から受ける格闘ダメージが50%軽減

数値(1)ごとの影響
 ・0.1% 格闘ダメージアップ
 ・0.05% 格闘ダメージ軽減

見過ごしがちですが、防御面にも影響するパラメータ、という点が重要で、FIGHTが低い「ガンダンク」には格闘攻撃が有効であり、FIGHTが高い「ギャン」は射撃攻撃が有効な攻撃手段となります。

自分のMSだけでなく、敵のMSのパラメータにも気を配ことで、より効率の良い戦いが可能になります。


<SHOOT>
射撃戦能力を示すパラメータです。FIGHTと同じく、攻撃面だけではなく防御面にも影響し、敵からの射撃ダメージを軽減する効果も併せ持ちます。

最大値(999)までアップすると、
 ・射撃攻撃によるダメージ量が約200%にアップ
 ・敵から受ける射撃ダメージが50%軽減

数値(1)ごとの影響
 ・0.1% 射撃ダメージアップ
 ・0.05% 射撃ダメージ軽減

FIGHTと同じように、SHOOTが低い敵により多くのダメージを与えることができますので、うまく狙って見てください。


<SPEED>
移動速度を示すパラメータです。数値が高い程、速く移動することができます。当然、数値が低いと移動速度は遅くなってしまします。

ただし、最低値の0でも、最低限の移動速度は保証されており、パラメータは絶対にマイナス値にはなりません。
このことを逆手に取り、SPEEDが低いMSをカスタマイズする時は、あえてSPEEDが低下する「強化装甲ユニット」「予備マガジン」などを大量にセットして、砲撃用のMSにカスタマイズするのも面白いと思います。


<BOOST>
ブースト持続時間を示すパラメータです。数値が高い程、長時間ブーストを点火することができます。

SPEEDと同じように、移動系のパラメータは最低値の0でも最低限の機能が保証されています。
BOOSTの数値が低いMSをカスタマイズする時には、BOOSTが低下する「追加ジェネレータ」「予備ENパック」をセットして、ビーム狙撃に特化させるのも有効なカスタマイズ方法です。


<RADAR>
レーダーの性能を示すパラメータです。
RADAR値(1)ごとに、ロックオン範囲を(0.5m)拡大する効果があり、数値が高い程、より遠くの敵をロックオンできます。

ゲーム中では、このRADAR値に基礎値(300m)を加算することで最終的なロックオン可能範囲を求めています。
 ・ロックオン可能範囲 = RADAR値 ÷ 2 + 基礎値(300m)

例えば、RADAR値が(521)のモビルスーツの場合、560.5m先の敵をロックオンすることが可能です。
 ・560.5 = 521 ÷ 2 + 300

ただし、ロックオン範囲が広くても射程が短いマシンガンやバズーカの場合はあまり意味はありませんので、所有している武器の射程(RNG)を確認した上でモビルスーツを選んだり、カスタマイズすると良いと思います。

このように「機動戦士ガンダム戦記」は、アクションゲームとしては、かなり多めのパラメータが設定されています。最初は少しややこしいと感じるかも知れませんが、カスタマイズの面白さを高めるための対応ですので、ご勘弁いただければと思います。

次回、第5回の内容はまだ決めていませんが、何かしら役に立つ情報をお伝えしますのでご期待ください。




ディレクター浪川の開発こぼれ話(3):「パイロットの能力について」
[ディレクター浪川の開発こぼれ話] / [2009-11-04 13:58:14]

こんにちは、ディレクターの浪川です。
明日はダウンロードミッションの第2弾が配信されます。皆さん是非挑戦して見てください。

今回、第3回目のこぼれ話は「パイロットの能力について」です。

パイロットの能力について、ゲーム中でも下記のような情報を確認できますが、能力が上昇した際の具体的な効果値について説明します。

 格闘 格闘武器によるダメージ上昇
 射撃 射撃武器によるダメージ上昇
 防御 敵から受けるダメージが軽減
 操縦 移動速度上昇/ブースト時間延長

 

●格闘スキル
「格闘」はパイロットの格闘戦技術を表すパラメータです。
このスキルを向上させることで、格闘武器によるダメージが上昇します。

具体的に、どれぐらいダメージが上昇するかというと、格闘スキルを最大(99)まで上げた場合、敵に与えるダメージは 「約1.5倍」に増加します。能力が1上がるごとに「0.5%」づつダメージ量が加算されます。




●射撃スキル
「射撃」はパイロットの射撃戦技術を表すパラメータです。
スキル向上により、射撃武器によるダメージが上昇します。

射撃スキルを最大(99)まで上げた場合のダメージ上昇効果は、格闘スキルと同じ「約1.5倍」、上昇率も格闘スキルと同じです。




●防御スキル
「防御」はパイロットの防御技術を表すパラメータです。スキル向上により、敵から受けるダメージが軽減されるようになり、「格闘攻撃」及び「射撃攻撃」のどちらにも有効な上、全方向からの攻撃に対して、ダメージ軽減効果を発揮します。

防御スキルを最大(99)までアップした場合のダメージ軽減効果は「25%」で、能力1ごとに「0.25%」づつダメージが軽減されていきます。



●操縦スキル
「操縦」はパイロットの操縦技術を表すパラメータです。スキル向上により、スピードの上昇、ブースト時間の延長効果が得られます。

操縦スキルの効果は、搭乗モビルスーツのパラメータを加算する形で発揮され、操縦スキルが最大(99)の場合、搭乗モビルスーツの「SPEED」「BOOST」「20%」アップします。(※ステータス表示には反映されません)能力1ごとに「0.2%」づつ、MSの移動性能が向上します。

さらに操縦スキルは、武器の持ち替え時間にも影響があります。能力を上げることで素早く武器を持ち替えることが出来るようになります。



パイロット能力は、カスタマイズや武器の装備に比べると地味ですが、モビルスーツや武器の種類に関係なく、戦力を向上させることができます。
また、カスタムパーツのように、CAPを消費する必要がないことも、大きな利点と言えます。

次回、第4回はモビルスーツの能力についてを予定しています。




ディレクター浪川の開発こぼれ話(2):「シールドを使いこなせ!」
[ディレクター浪川の開発こぼれ話] / [2009-10-16 15:21:44]

こんにちは、ディレクターの浪川です。昨日から配信開始のダウンロードコンテンツ、お楽しみ頂けておりますでしょうか。
さて、今回の開発こぼれ話は「シールドを使いこなせ!」です。

「2丁・2刀持ち」に比べると、インパクトが弱いシールドですが、使い方次第で、強力な装備として活躍させることができるのです。シールドの基本的な仕様から、より深い部分まで、皆さんにお伝えしたいと思いますので、シールド使いの方も、そうでない方も御一読下さい。


●シールドの種類
シールドには、3つのカテゴリーがあり、下記のような特徴を持っています。

1.通常シールド
守る機能に特化
した一般的なシールドです。


2.格闘シールド
格闘武器としての性能も併せ持つ特殊なシールドです。
通常3段の格闘コンボの後に、4段目の格闘としてシールド打撃が追加されます。防御性能は低いのですが、構える速度が速いメリットを持っています。


3.射撃シールド

射撃武器
として使うことができるお得なシールドですが、
「グフ」「グフ・カスタム」「ギャン」の3体のMSしか使うことができません。
必要GENが高い格闘武器を装備する際の補助用火器として運用できます。
シールドとしては凡庸な性能となっています。



●シールドの性能

シールドには、3つのパラメータが設定されています。

【DEF】
ガードしない状態での防御力です。R1ボタンを押してガード姿勢にならなくても前方からのダメージを軽減します。
数値がそのまま軽減率を表しており、DEFが10のシールドであれば、前方からのダメージを10%減らすことができます。

【ガード性能】
R1ボタンを押してガード姿勢になったときの防御性能
を表します。
ガード姿勢を取ることで、前方からのダメージを激減させます。
DEFとは異なり、アルファベットで性能を表し、ランクごとに下記のような割合で前方からのダメージを軽減します。

        S:99% A:95% B:90% C:80% D:70%

【速度】
R1ボタンを押した後、ガード姿勢になるまでの速度
を示します。
性能はアルファベットで表し、「S」が最も早く、「D」が最も遅いことを示しています。

        S > A > B > C > D

※格闘・射撃シールドには、武器としての性能も設定されています。

 

●格闘攻撃のはじき返しについて
ガード姿勢中に格闘攻撃を受けると、敵の格闘攻撃を弾き返すことができます。敵の攻撃を防いだ上、敵に隙が生まれる、とても有効な機能です。
ただし、チャージ格闘については別のルールが適応されます。

・1段階チャージの場合
 ダメージを防ぐことができ、攻撃側をダウンさせることができますが、防御側もダウンしてしまいます。

・2段階チャージの場合
 ダメージが貫通してしまう上、防御側のみダウンしてしまいます。

これらのルールから、敵が通常格闘攻撃を仕掛けてくる場合はガードで対処し、チャージ格闘の場合は、ブーストで回避する方がより安全であると言えます。


●ガード中のチャージゲージ維持機能
チャージゲージを溜めた後攻撃ボタンを押し続けたままR1ボタンを押すことで、溜めたチャージゲージを維持したまま、ガード姿勢を取ることができます。
この機能を応用すれば、敵の攻撃をかわしつつ、チャージゲージを溜めた後、攻撃をガードしつつ敵に接近し、チャージ攻撃を放つことが出来ます。

 

●チャージゲージ維持状態で敵の攻撃を受ける
チャージゲージ維持状態でのガード中
に、敵の攻撃を受けると、チャージゲージが上昇するという隠し要素があります。

ゲージ上昇率があまり高くないので、使い方が非常に難しいのですが、マシンガンビームマシンガンなどの連射武器を装備している敵との戦いでは、有効な反撃手段となります。
少しだけチャージゲージを溜めたあとガードし、マシンガンを乱射する敵にガード状態のまま突っ込むことで、短時間でゲージを溜めることができます。

次回は、パイロットの能力についても話を予定しています。色々な情報をお伝えしますので、ご期待ください。




ディレクター浪川の開発こぼれ話(1):「格闘チャージ攻撃について」
[ディレクター浪川の開発こぼれ話] / [2009-10-13 15:21:14]

こんにちは、ディレクターの浪川です。
公式HPや各種雑誌、攻略本でも様々な情報が開示されておりますが、よりマニアックな情報をこの場を借りてお伝えしていきたいと思います。
どいうわけで、第一回目は「格闘チャージ攻撃について」をお送りします。


お気づきの方もおられるかと思いますが、チャージゲージの増加スピード」武器ごとに異なります。実際は武器ごとに細かく設定しているのですが、概ね武器カテゴリーごとに以下のような傾向があります。

【武器カテゴリーごとのチャージゲージ増加スピード】
 (速い) 格闘武器 > 実弾 > ビーム > 狙撃銃 (遅い)


上記のように、武器カテゴリーの中で最もチャージ増加スピードが速いのは格闘武器なのですが、その格闘武器の中でも、さらにカテゴリーごとに増加スピード違いがあります。ヒート系」が最も速く低出力ビーム系」が最も遅い格闘武器というわけです。

【格闘武器カテゴリー内におけるチャージゲージ増加スピード】
 (速い) ヒート系 ≧ クロー系 > ビーム系 > 低出力ビーム系 (遅い)


さらに、チャージ増加スピードだけでなく、攻撃力増加率も武器属性ごとに異なる倍率を設定しています。

                             <1段階目> <2段階目>
 サーベル・ジャベリン・スピア   :  1.8倍    3.0倍
 ホーク・ナギナタ・クロー       :  2.0倍    3.5倍


ホーク・ナギナタ・クローはジオン軍側でしか購入できない武器ですが、連邦系の格闘武器攻撃速度が速いという利点を持っています。


そして、これまでの情報を総合すると、チャージ攻撃を主体とする格闘スタイルにおいてはチャージが速いヒート系かつ攻撃力増加率も高いホーク属性を持つ武器である「ヒートホーク」が最も強い!といえるのです。

特に「大型ヒートホーク」はチャージ増加スピードが最も高く設定されている上、攻撃力も非常に高い「漢の武器」となっています。
攻撃速度が遅い という問題がありますが、うまく利点を生かすことができれば、強力な味方となってくれると思います。