テイルズ オブ ヴェスペリア
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今週のダウンロードコンテンツ
[耳より情報] / [2008-08-22 13:46:26]
こんにちは、樋口です。

お久しぶりです。
ちょっとお休みを頂いておりました公式ブログですが、ぼちぼち再開して行こうと思います。

今後ともよろしくお願いします。


ぼちぼち、知り合いのお客様からも、「クリアしたよ〜」「楽しかった〜」という感想などを頂くようになってきまして、テンションは上がりっぱなしです。

やっぱり、実際に遊んでくれた方の話を聞くのは嬉しいものですね。
皆様、ありがとうございます。

さて、既にご存知の方もいらっしゃるかとは思いますが、今週は新しいダウンロードコンテンツを配信しています。

ランチャーを介さずにゲームを始めるお客様は、そもそも配信に気づかない方もいらっしゃるかと思います。

そこで、ちょっと宣伝させてください。

無料だった第一弾と同様、冒険の手助けになる便利なアイテムばかりですので、もし興味を持って下さったらぜひマーケットプレイスを覗いて見てくださいね。
(今回は全て有料となります)


以下、詳細です。
(MSP=マイクロソフトポイントです)




・LVアップ+5 (1) 200MSP
・LVアップ+5 (2) 200MSP
・LVアップ+10 (1) 300MSP

全員のLVがコンテンツに応じて(+5なら5、+10なら10)アップします。
※一度しか購入できません。


・30万ガルド (1) 300MSP

所持金が30万ガルド増えます。
※一度しか購入できません。


・グミセット 100MSP

グミ全10種の詰め合わせです。
<セット内容>
アップルグミ、レモングミ(各15個)
オレンジグミ、パイングミ、ミックスグミ(各10個)
ミラクルグミ、スペシフィック、トリート、スペシャルグミ、クジグミ(各5個)
※一度しか購入できません


・合成素材セットLv1 100MSP

比較的一般的な合成素材の詰め合わせ。
22種各10個入りのセットで、序盤から中盤にかけて便利なメイン、サブウェポンを合成することができます。
<セット内容>
ナビメタル、鋭い刃、魔導書の紙片、折れた短剣、硬いトゲ、魔物の骨、プチプリの葉、赤眼レンズ、不思議な布、蹄、サイのツノ、硬い皮、カニの甲殻、丈夫なツタ、猿人の剛毛、ドングリメット、霊魂の欠片、アブラムシ、トルビー水、トルビフィッシュ、亀の甲羅、魔導鉱石(各10個)
※一度しか購入できません。


・カロルお用試しスキルセット 80MSP
・リタ用お試しスキルセット 80MSP
・レイヴン用お試しスキルセット 80MSP
・ジュディス用お試しスキルセット 80MSP
・ラピード用お試しスキルセット 80MSP

それぞれのキャラごとのスキルのセットです。
覚えるスキルは、キャラごとに若干異なりますが、どれも序盤に役に立つものばかりです。


・HP回復料理レシピセット 100MSP

おいしいご飯で栄養満点! HPが回復するレシピのセットです。オマケで食材つき!
<セット内容>
レシピ:サンドウイッチ、おにぎり、牛丼、オムライス、カレー、ミートソース、クリームシチュー、鍋焼きうどん


・パラメータアップ料理レシピセット 100MSP

食べると元気モリモリちからがわいてくる!? パラメータアップ効果のレシピセット。オマケで食材つき!
<セット内容>
レシピ:ハンバーグ、豚の角煮、ドネルケバブ、すきやき、サバみそ、おさしみ、海鮮丼、おすし、からあげポテト、スコッチエッグ、コロッケ、お好み焼き、天ぷら、ミネストローネ、味噌汁、クラムチャウダー、ヴィシソワーズ、豚汁、サラダ、大根とイカの煮物、野菜炒め、タンメン


・キャンプセット 100MSP

キャンプ用品の詰め合わせ。じつは効果は回復だけじゃないらしい!?
<セット内容>
ござ(15個)、簡易テント(10個)、テント(5個)、結界(3個)
※一度しか購入できません。


というのが今回の配信内容です。


実は、消費アイテムの配信については、色々と議論がありました。
チーム内で「欲しい人はいくらでも買えたほうがいい!」という意見や、「ゲームバランスを壊してしまうよ!」などの意見が激しくぶつかり合いました。

僕の知る限り、こういうコンテンツの配信はあまり例のない事です。
なので色々な反応が予想されますが、そこは「新しい試み」と言う事で、暖かく見守って頂ければ幸いです。

また、今までも雑誌などでお伝えしてきましたが、「面白いんだけど、時間がないからやめちゃいそう」というお客様のお手伝いとなれば、とても嬉しいです。


それと、これは前回も書いたのですが、ちょっとだけ注意事項があります。
コンテンツをダウンロードしたゲーマータグとセーブデータは、ダウンロードしていない本体ではそのままでは使用できない(ダウンロードしなおす必要がある)ので注意してください。
ちなみに同じゲーマータグであれば、有料コンテンツの再ダウンロードにはマイクロソフトポイントは不要です。

また、一度ダウンロードしたコンテンツは、次の周回(2周目とか3周目とか、それ以降とか)では、同一タグであれば落としなおす事なく使用できますのでご安心ください。


それではまた〜。



とあるシークレットミッション
[攻略記事] / [2008-08-08 18:45:41]

本日3つ目の公開となります。
テイルズスタジオ 仕込み担当長谷川です。

とあるシークレットミッションで、「こうやると空中にいる敵を吹っ飛ばしやすい」
という戦闘の仕込みのひとつを書きたいと思います。

ユーリの基本攻撃のひとつ「上方向入力しながら攻撃ボタン」で行う上払い攻撃。
これには以下の二つの仕込みがしてあります。

1 ターゲットに密着している状態で後ろから攻撃をHITさせる
2 浮いている敵に対してHITさせる

この二つのどちらかの条件を満たすと敵をより高く浮かせる事ができるのですよ〜。

そしてユーリの奥義の一つ「烈砕衝破」。
この奥義は浮いている敵にHITさせると空中吹っ飛ばしの効果があるのですね。

この二つを合わせると・・・ニヤリング。

「烈砕衝破」のボタン登録を上方向+術技ボタンにして
セミオートで上方向を入れながら基本攻撃×3
キャンセルで上方向+術技で「烈砕衝破」すると・・・

あんれまぁ。なんと言う事でしょう。

苦しんでる方はお試しください〜。




ダウンロードコンテンツ
[耳より情報] / [2008-08-08 18:03:48]
こんにちは、樋口です。

発売日から一晩明けて、興奮が冷めやりません。
むしろ、まだまだテンションが上がってきています。
不思議ですね。

ネットで秋葉原でのイベントの記事を見ると、「まだあれから1日しか経ってないんだ…」と、昨日一日の濃さを実感しているところです。

聞くところによると、もう既にクリアされた方もいらっしゃるようで、毎度の事ながらユーザーさんは凄いなぁと感じています。

僕はといえばまだ始めたばかりで、クオイの森に向かうところでセーブしました。
開発中たくさん早解きしたので、家ではまったりとやろうかなぁとか思ってます。


さて、前置きはこのくらいにして、今日はダウンロードコンテンツの話をしようと思います。

「ヴェスペリア」では、有料ダウンロードコンテンツとしては、ゲーム内で手に入るものしか考えていません。

クリアするのにちょっと便利なアイテムだったり、レベルをちょっと底上げするアイテムだったりといった、製品に入っている要素を楽しむお手伝いをするものを中心に考えています。

あまりちゃんと告知できていなかったのですが、実は先日より既にいくつかのコンテンツを配信しています。

以下にその詳細を書きますね。

・合成お試しセット
合成素材の詰め合わせです。
<セット内容>
メディカルハーブ、ソウルグラス、グミの元、魔導樹脂(各10個)

・ユーリ用お試しスキルセット
ユーリ用スキルのセットです。
ストレングス、バイタリティ、リカバリング、アイテムスロー、バックステップ、イメージトレーニングを覚えます。

・エステル用お試しスキルセット
エステル用スキルのセットです。
ディフェンド、レジスト、リカバリング、アイテムスロー、バックステップ、イメージトレーニングを覚えます。

・無料グミセット
無料でお試しダウンロード! 序盤にうれしい回復グミのセットです。


今回はお試しということもあって、ゴールド会員の方に全て無料で配信中です。
(シルバー会員の方は、少し遅れての配信となります、ごめんなさい)

「スキルセット」の「バイタリティ」「アイテムスロー」、「合成お試しセット」は、序盤で本当に役に立ちますよ。
ゴールド会員の方は、ぜひお試しください!

なお、他のコンテンツも、盆明けから随時配信して行きます。
ここや公式HPなどで告知もしていくと思いますので、ちょくちょく覗いてみてくださいね。

あ、ひとつだけ注意点があります。
ダウンロードコンテンツをダウンロードしたゲーマータグとセーブデータは、ダウンロードしていない本体ではそのままでは使用できない(ダウンロードしなおす必要がある)ので注意してくださいね。
ちなみに同じゲーマータグであれば、有料コンテンツの再ダウンロードにもマイクロソフトポイントは不要です。

それではまた〜。


※来週はお盆の関係で更新をお休みします。再開をお楽しみに!



描画エンジン
[制作日記] / [2008-08-08 13:58:08]

はじめまして。
研究開発チームでグラフィックプログラムを担当している水島と申します。

まさかこんなところに書かせていただけるとは思っていなかったので、今どきどきしながらキーボードを叩いています。

さてこれを読んでくれている皆様の中には、既に製品に触れてくれてる方もたくさんいらっしゃると思います。ありがとうございます。

今回はせっかくこういう場所をいただけたので、この描画エンジンについて話をしてみたいと思います。

普通に見ただけではわからないと思いますが、ヴェスペリアには色々な技術が使われています。
キャラクターのアニメ的な色づかいや、地面に落ちる影、水のゆらめき、まぶしい光の表現など、次世代機では昔はできなかった色々なことができます。
下の画面一つとっても、いろいろな人が調整を行っているので、最終的にどれだけの機能が使われているのか私にもわかりません。

実はこういった次世代機での映像表現は色々な人が研究していて、その技術発表会のようなものも世界中で開催されています。しかしそれをそのまま使えるかというと、そんなことはありません。

特にヴェスペリアのようなアニメ調の映像にこうした技術をそのまま取り入れようものなら、まるで実写とアニメを合成したような、ちょっとミスマッチなものができあがってしまいます。

結局、デザイナーの人たちにイメージ映像を作ってもらったり、歴代テイルズのムービーや藤島先生の絵を見たりしながら、ヴェスペリアにあった表現を組み込んでいくことになります。

こうしてできあがったのが今のヴェスペリアの映像です。とてもアニメっぽい、テイルズらしい雰囲気になったと思うのですが、いかがでしょうか。

さてここからは実際にトゥーンシェードに加えた改良や、光や水を表現するための技術など、色々と語っていきたいところですが、どんどんと眠たい話になってしまいそうなのでやめておきます。

今回のブログはずいぶんと文字ばかりのマニアックな話になってしまいました。ストーリーやゲームシステムの話を聞きたかった人、ごめんなさい。きっと次のブログを書く人が、わかりやすくて楽しい話をしてくれると思います。

それでは。




「テイルズ オブ ヴェスペリア」発売です!
[関連情報] / [2008-08-07 14:20:11]

こんにちは、樋口です。

ついに発売になりました「テイルズ オブ ヴェスペリア」。
日本国内が世界で一番早い発売となります。



企画立案から数えると、制作には約3年。
ジャンプフェスタでお目に触れてから7ヶ月強。
このブログが始まってから3ヶ月強。

いつもは長いようで短く感じる事が多いのですが、今回は長かったです、本当に長かったです。

でも、こうして発売日を迎える事が出来て、今までのきつかった事や苦しかった事が全部吹っ飛んでしまいました。

雑誌やネットのレビューでもご好評頂いており、お客様やお店の良い反応もたくさん頂いています。本当に嬉しいです、ありがとうございます。


関連する制作スタッフ全員の「とにかく良いものを」という思いが、制作以外のスタッフに伝わり、それが更にメディアなどを通じてお客様に伝わり、そして手ごたえとして帰ってくる。
これがあるから、ゲーム制作はやめられません。


キャラクターデザインの藤島先生、
テーマソングを作ってくれたBONNIE PINK さん
マイクロソフト様、
メディアの皆様、
制作、制作以外の全てのスタッフ、
そして何より「テイルズ オブ ヴェスペリア」のお客様、



と、書き出したらキリがありませんが、関係する全ての方々に、この場を借りて心からお礼申し上げたいと思います。

ありがとうございます。


それでは、「テイルズ オブ ヴェスペリア」をごゆっくりお楽しみください!

それではまた〜。



P.S.
さて、発売日となりましたが、このブログはまだまだ続きます。
関連商品のお知らせや、やり込み要素、ダウンロードコンテンツなどについて触れていく事になると思いますので、ゲームの合間にでも覗いてみてくださいね。

あと、せっかくなのでネタをひとつ。

テーマソングの英語版”Ring A Bell”ですが、念願叶って日本版「ヴェスペリア」にも入れる事ができました。逆に英語版「ヴェスペリア」には"鐘を鳴らして"が入ってたりもします。

買って来てすぐに聞けるわけではないですが、周回要素の一つにもなっているので、ぜひぜひ探してみてください。




みなさんにお届けできる日がきました!
[関連情報] / [2008-08-07 14:15:40]
プロデューサーの郷田です。
ついに2008年8月7日(木)です。
そうです。
発売日が来ました。
あまりの興奮に昨日はほとんど寝ることができませんでした。
そしてマイクロソフトさんが用意してくれた発売記念イベント会場がある秋葉原へ向っています。
このブログが公開される頃にはもうイベントは終わり、都内行脚をしていると思います。
ちなみに朝の一枚です。
エンターブレイン、ジャム爺ブログでお世話になっているわけですが、みなさん見てますか?
記念に一枚撮りましたので披露しちゃいます!


開発は終わりましたが、ここから始まりです。
ここから命が吹き込まれていくと思ってます。
ゲームという製品は、お客様がプレイされて初めて完成です。
遊ばれないものを作っても意味がないですし、最終的にどういうゲームだったかを形作り決定していくのは遊ばれたお客様の評価によるからです。
そしてこの製品開発に関わった全ての人たちの想い、決意、信念が伝わるかどうかの真剣勝負の始まりだったりすると思ってます。
いろいろと至らないところはあると思いますが、正直に今現在の我々のできうることはほぼ全てやりきったということは自信を持って言える、そういう製品になっています。
物凄くストレートでツマラナイことを書いてますが、今回の肝は実はこういうことなのではないかと思ってます。
これほどに関係するスタッフ全員が一丸となって取り組めたプロジェクトも珍しいのではないかと思ってます。
もちろんまだまだ発売したから終わりということではなく、この次へ繋げていく責任もありますし、よりよい製品をみなさんにお届けできるように、努力は続きます。
そして、発売週だけで終わってしまうような製品にはしたくないという強い思いと、それだけのものがあるという自負もあります。
まだまだ多くの知らない人たちへ、迷っている人たちへ知って頂く旅は続きます。
みなさんの感想、ご意見が書かれたハガキを楽しみに待っています。
「テイルズ オブ ヴェスペリア」をむしろこれからよろしくお願いします!
プレイ後のみなさんの心に何かが残ってくれればと祈っています。

そして今日から発売される「テイルズ オブ マガジン」もよろしくお願いします!
テイルズ オブ ヴェスペリアを中心に「テイルズ オブ」シリーズについて取り上げていきます。
私と樋口のコラムがあったり、フレン視点の漫画が連載されたり、過去作品の漫画もあり内容盛りだくさんです。
発売後もみなさんとの接点はあると思いますので、今後ともよろしくお願いします。
このブログも発売後も続いていきますのでお楽しみに!



鐘を鳴らして発売です!
[関連情報] / [2008-08-06 18:04:26]
こんにちは!
プロデューサーの郷田です。
ここのところ週末は講演の日々で日本中を飛び回っていましたw
で気付いたらもう発売週です。

そしてそして、ゲーム発売前日の今日は主題歌を担当して頂いたBONNIE PINKさんのCD発売日です!

 

既に一昨日からitunesで先行配信されていましたが、CDには「鐘を鳴らして」以外にも素敵な曲がたくさんなので、是非ゲットして下さい!!
初回限定版はテイルズオブヴェスペリアのキャラクターなどもあしらわれたデザインになってます。
しかも!
あまり公開されていない、各タウン用にデザインされたマーク(紋章)をレイアウトしたこのCDだけの限定ケータイクリーナー付きだったりします。



これまでなかなか日本語バージョンを聞くことができなかったと思いますが、これでヘヴィローテーションできますよ。
そして日本語詩と英語詩の違いも楽しめると思います。
詳細は書きませんがゲームプレイしてこの曲を聴くと更にまたマッチング度が高いことがわかると思います。
CMで曲を聴いて、今回は凄いマッチしてるという言葉を多くの方から頂いて嬉しく思ってます。
まずはゲーム発売日前にこちらを購入して明日へ向けてテンションあげて頂ければ幸いです!
明日は、発売日ということでまたブログ登場予定です。
ちなみにブログは発売後も続きますよ!



吉積でございます
[制作日記] / [2008-08-05 15:15:14]
どうも。吉積です。私は元気です。
いよいよ「ヴェスペリア」が発売されますよ、みなさん!
ホントーに、この日を迎えられるのがなにより嬉しいです。


↑これが製品です

プロジェクトが立ち上がってからしばらくは、開発セクションのおやびんとして、それなりに関わっていました。というか、正確にはあれこれチャチャ入れてました。迷惑かけました(笑)。

昨年の春に開発から「プロダクション」っていう、なんだか新しい組織に異動してからは、間接的な遠隔操作、みたいなすごくまどろっこしい立場になってしまったので、正直ちょっと心残りではありました。

シリーズ初のハイエンドタイトル、しかも日本版と北米版を平行して開発するという、大きなチャレンジを選択したこのタイトルが、この完成度を以って皆様に楽しんでもらえることは、本当に嬉しい。

樋口、郷田、プロジェクトのスタッフたち、そして何よりテイルズスタジオのみんな、お疲れ様でした。きっと、このタイトルを待っていてくれたファンの皆さんに、君たちが伝えたかったことは全部伝わると思います。

私事で恐縮ですが、このあいだテレビを買いまして(笑)
ウチ、古いテレビしかなかったからさ。42インチのフルスペックハイビジョンを!「ヴェスペリア」のために!いやマジで!
ファンの皆さんと同じように私も楽しみたいと思います。

たくさんの皆さんが楽しんでくれることを、信じてます。では。



演出って宇宙なのか……
[制作日記] / [2008-08-04 18:00:19]

ナムコ・テイルズスタジオの伊藤正と言います。

今回、演出を担当させていただいたので、やはりここは演出について語ろう、と思ったのですが……
演出という言葉はなんとも掴み所が無く、曖昧な物で、何処から何を話せば? という感じです。

例えば……
「木の下に青年と犬がいます。彼はこれから何をしようとしているでしょう?」

1.「バカやろう」と叫ぶ
2.フレンチカンカンを踊る
3.木によじ登る
4.犬とたわむれる
5.何もしない
6.その他


よくある心理テストの問題です。
わざわざ選択肢になってますが、1〜5番を選ぶ人は僅かで、100人に聞けばおそらく50人は6番の「その他」を選ぶでしょう。また50人が選んだ「その他」という答えは、正確には「50種類の選択」と言えるかも知れません。

で、この人それぞれに持つはずの印象が「一つの印象」となるように誘導していくのが、演出という技法です。

と、物知り顔でエラソーに言っては見たものの、実際ゲームの中でどうこうしようとすると、これがとても難しいのです。

とある雑誌に「ヴェスペリア」が載っており、体験版を紹介した文章に、こう書かれてました。

「主人公の手前を兵士が通り過ぎていくというような3Dならではの演出がさりげなく挿入されている」

うおーっ!! 誉められている!!

そう、まさにこの「さりげなく」がミソなのだ! わかるかぁ、そうかぁ 感激だなー!!

え、 ……まてよ?
さりげないどころか、ガッツリ見られて紹介されているではないか!?

と、いう具合に、意識すれば失敗し、意識しなければ成功し、まるで、「見ると無いけど見ないと在る」の「量子力学」のような、行き着く果ては宇宙の真理か? とさえ思えてくるわけです。

ゲームに限らず、エンターテインメントというものは、いつもこんな不可解なものと付き合いながら生きてるわけで、自信満々で作っておきながら、あとから見ればドン引きしたり、逆にそこまで力を入れていなかった部分が高く評価されている、なんて作品も世の中には少なからず存在します(多分……)。

長くなってきたので、そろそろ〆ます。

今回の「テイルズ オブ ヴェスペリア」においての演出は、「全てが見所」というつもりで作りました。
これをプレイして頂いた方にとって、忘れられない一本になると嬉しいなと思います。




フェイタルストライクと合成
[制作日記] / [2008-08-01 18:31:20]

こんにちは、バトル担当の穴吹です。

暑いですね。
新宿にあるお店のカキ氷が美味しいらしいので週末にでも食べに行こうか思います。

それはそうと最近、雑誌や販促チラシ、PVやCMなどいろんなプロモーション展開でユーリたちを見かけます。

「こいつにどれだけ苦労させられたか……」と感傷に浸ったり「このキャラやっぱかっこいいなー」と改めて思ってみたりしますが自分の中で一番大きいのは「頑張って来い!」という親のような気持ちです。

もうすぐ発売です!




今回は、バトルを作っていく際に中心に見据えたフェイタルストライク(以下FS)と合成についてお話しようかと思います。

私が一番こだわった点でもあります。

FSは既に公開されているとおり特定条件がそろったときにボタンを押すと敵を一撃で倒すというシステムです。

特定の条件というは、敵を浮かせたり、ダウンさせたりというものでコンボをつなげたり、後ろから攻撃したりすることで条件がそろいやすくなります。

またFSは3種類あり、種類によって条件も変わってきますし決めたときにもらえるボーナスも変わります。

なので戦闘時にどうFSを狙っていくかでコンボの組み合わせが変わってきます。
これは「プレイする人によって戦い方が変わるように」という狙いがあります。

前回、スキルの話をした際にも触れましたが、ヴェスペリアのバトルは一貫して「プレイヤーによって遊び方が変わる」という部分を意識しています。





FSの演出については最後まで悩みました。
決めたときにスカッと爽快!という感じを出したくて、直前にブラー(残像処理)を入れたり撃破した際に専用のエフェクトやSEを入れたりしてやっと形になりました。

また上述した想いの他に「シナリオに依存しないで繰り返し戦闘をしてほしい」という狙いがありました。

RPGというゲームの性質上、シナリオがメインでありもちろん戦闘もシナリオを盛り上げる手段の一つとなります。

ただ、シナリオにとらわれず、戦闘を何回も遊んでほしいという想いから合成を取り入れました。

戦闘で倒した敵から素材をゲットし、合成で武器を作って武器からスキルを入手する。
この流れを入れることで、プレイヤーは目当ての武器(スキル)をゲットするためにいろんな場所で戦闘を繰り返すことになります。

またFSで敵を倒すことにより、そのボーナスとして素材のドロップ率があがったりスキルを習得するためのSPがアップしたりします。

こういうシステム同士のリンクも、今回意識しました。






これだけいろいろ語りましたが、実際は小難しいことは考えないでタイミングよくボタンを押すだけでFSは決まりますし、普通に戦闘をやってたら、ある程度素材が集まって合成でスキルが手に入ります。

買って頂いた方には、ただ純粋にヴェスペリアを楽しんで頂けたらと思います。
そしてみなさんの「この夏の一本!」になれば幸いです。

発売まであとわずか!ご期待下さい!
それではまた!



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