こんにちは、はじめまして! 特派員Iです。
これから映画の公開に向けて、ちょっと趣向を変えた企画を
当ブログで不定期掲載していきます。
その企画とは、劇場版に関わっている会社への突撃訪問!!
そして第1回となる今回のターゲットはなんと、原作のバンダイナムコゲームス!!
それでは早速、行ってみましょう!
「未来研究所」と名づけられた同社の本社ビルに入ると、
たかーい吹き抜けの気持ちの良い空間。
見渡すとファンシアターという大人数収容の上映施設があったり、
同社の歴代名作アーケードゲームの筺体が展示してあったりと、
その場にいるだけでワクワクしてきます。
そんな社内で、なんと『テイルズ オブ』シリーズの要である
吉積信プロデューサー、樋口義人プロデューサーが
取材を受けている現場に遭遇。
これはファミ通Waveの動画コメント収録だそうで、
なんと8月29日発売の同誌DVDで、
劇場版とPS3版に関する吉積さん、樋口さんのコメント動画が見られるとのこと。
そしてインタビュー終了直後のおふたりに、劇場版のお話を伺いました!
――今回の劇場版に、おふたりはどのように関わっているんですか?
吉積: 「『テイルズ オブ』の映画をやりましょう」という話を
プロダクション I.Gさんやバンダイビジュアルさんとする、そういう発案の部分からです。
きっかけの部分から関わって、全体的な監修をやってます。
樋口: 僕はどちらかというと、原作者的な立場です。
クリエイティブな意味でゲームと映画を繋げていく、橋渡しの役目。
例えば「○○○はこんなキャラクターだ」というベースの部分を、
一緒に映画を作るスタッフに伝えて、理解してもらう。
映画のアフレコに立ち会って、セリフがキャラクター性と合っているかとか、
ゲームに出てくる固有の単語のイントネーションが合っているかとか、
細かい部分の監修もありつつ。
で、その中で「映画では×××にこんなキャラクター性を持たせたい」という
映画制作現場からの意見があれば、キャラクター性といっても、
一面的じゃなくて多面的な部分があるので、その幅の中で調整していきます。
吉積: キャラクターの本質は変わらない。キャラクターを眺める角度が変わるんです。
樋口: 映画とゲームでは、やっぱりアプローチがちょっと違いますから。
――『テイルズ オブ』シリーズの劇場版を作ろうと思った理由は?
吉積: もともと、ゲームシリーズのオープニングムービーを
一緒に作ってもらっていたプロダクション I.Gの寺川プロデューサーとは、
「長尺のアニメを、テレビか、できれば映画で実現したいね」という話をしていたんです。
そんな折に、バンダイとナムコの経営統合の話が持ち上がって。
ソフトハウスであったナムコには映画を作る具体的なノウハウはなかったけど、
バンダイで映画、アニメの仕事をたくさんしてきたスタッフと合流した。
それと、現社長である鵜之澤に、ゲームと映画の連動や融合を
どんどんやっていきたいという気持ちがあったんです。
さらにもうひとつは、お客さんからの要望ですね。
このコンテンツを待ち望んでくれているお客さんたちの存在がやっぱり大きかった。
そんな幾つかの要因があって、このタイミングで映画の話が具体化していった。
――では、なぜ『ヴェスペリア』が劇場版に選ばれたんですか?
吉積: ひとつは単純に、なるべく最新作がいいな、ということ。
それと映画化する以上は、ストーリーの背景やキャラクター設定が、
劇場に持っていっても輝くようなものでなくてはいけない。
そういう意味でも『ヴェスペリア』がベストだった。
樋口: 『ヴェスペリア』が選ばれたというより、
そもそも「映画化にも持っていけるゲームにしよう」というのが
『ヴェスペリア』プロジェクトの立ち上げの時点でありましたから。
Xbox 360という当時でいうところの「次世代機」用にゲームを作る際に、
『テイルズ オブ ヴェスペリア』というタイトルが付く前から、
映画化に限らず、できる事は何でもやっていくような
巨大プロジェクトにしようという位置付けがあって、進んでいったんです。
その過程で、さっき吉積の言ったようないろいろなことが
タイミングよく起こって、機が熟していった。
ですから仕込から始まって、かなりの時間が経っている印象ですね。
……ということで、今回の映画は、実は吉積さん、樋口さんたちが
数年の時間をかけて構想を練っていった巨大プロジェクトだったということが発覚!
『テイルズ オブ』チームの本気度がよーくわかって、ますます楽しみになりました!
では次回の会社訪問をお楽しみに!! |