テイルズ オブ ヴェスペリア
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ダメージの計算方法
[攻略記事] / [2008-11-28 17:00:55]

こんにちは。
テイルズスタジオ戦闘班の松下です。

みなさんは、戦闘中のダメージがどのような計算により算出されているのか疑問に思った事はありますでしょうか?
今回は、「テイルズ オブ ヴェスペリア」の戦闘におけるダメージ計算に関してです。

戦闘を作ってきた私としてもみなさんに更に深く戦闘を知って楽しんで頂きたいという思いもあり、本ブログにてご紹介したいと思います。

気になる人は気になる(?)けど、興味のない人にとっては、よく分からなくて、つまらない記事になってしまうと思いますがお付き合い下さい。


それでは、まずダメージの基本計算式です。

----------------------------------------------------------------------------

ダメージ値=(理ダメージ+∨盻僖瀬瓠璽

(理ダメージ・・・・・((物理基本ダメージ×物理比率)×武器の属性補正)
∨盻僖瀬瓠璽検ΑΑΑΑ((魔術基本ダメージ×魔術比率)×術技の属性補正)
※属性補正により吸収ダメージになった場合を除き、ダメージ値が1未満の場合は1に補正

----------------------------------------------------------------------------

全てのダメージがこの計算式によって算出されています。
例外として、プレイヤー側がOVL(オーバーリミッツ)レベル4の場合は、OVL効果として受けるダメージは全て0になります。

では、続いて基本計算式の物理と魔術ダメージの式を具体的に見ていきます。

----------------------------------------------------------------------------

物理ダメージ=(((理基本ダメージ×∧理比率)×I雋錣梁粟補正)
魔術ダメージ=((に盻儡靄椒瀬瓠璽×ニ盻冏耄)×術技の属性補正)

(理基本ダメージ・・・(攻撃側物理攻撃力−(防御側物理防御力÷2))×各補正値
∧理比率・・・・・・・各術技に設定されている物理ダメージ比率
I雋錣梁粟補正・・・・武器に付加されている属性による補正
に盻儡靄椒瀬瓠璽検ΑΑ(攻撃側魔術攻撃力−(防御側魔術防御力÷2))×各補正値
ニ盻冏耄─ΑΑΑΑΑΑΤ峠儺擦棒瀋蠅気譴討い詼盻僖瀬瓠璽姑耄
術技の属性補正・・・・術技に付加されている属性による補正
※,鉢い話佑マイナスになる場合は0に補正

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まず、物理と魔術の基本ダメージの計算式に関してです。
上記の式の通り攻撃側の攻撃力と、その攻撃を受ける防御側の防御力の値により算出されるわけですが、その値に対して物理と魔術で以下のような様々な各補正値が掛かるようになっています。

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■物理基本ダメージ補正項目
 ランダム補正・・・・・0.90〜1.10の範囲でランダム
 クリティカル補正・・・クリティカル発生時1.50〜2.00の範囲でランダム
 術技攻撃倍率・・・・・各術技に設定されている倍率
 ヒット攻撃倍率・・・・各術技のヒット毎に設定されている倍率
 防御側のガード補正・・通常ガード成功時0.40、クリティカルガード成功時0.00
 防御側の種族補正・・・各術技に設定されている対象種族別の補正
 天候補正・・・・・・・各術技に設定されている天候別の補正
 連携補正・・・・・・・連携回数による補正(バーストアーツ・秘奥義を除く)
 背後補正・・・・・・・背後からの攻撃時1.10〜1.20の範囲でランダム

■魔術基本ダメージ補正項目
 ランダム補正・・・・・0.85〜1.15の範囲でランダム
 クリティカル補正・・・クリティカル発生時1.25〜2.50の範囲でランダム
 術技攻撃倍率・・・・・各術技に設定されている倍率
 ヒット攻撃倍率・・・・各術技のヒット毎に設定されている倍率
 防御側のガード補正・・マジックガード成功時0.25
 防御側の種族補正・・・各術技に設定されている対象種族別の補正
 天候補正・・・・・・・各術技に設定されている天候別の補正
 連携補正・・・・・・・連携回数による補正(バーストアーツ・秘奥義を除く)

※魔術のクリティカル補正はスキル「マジッククリティカル」セット時のみ適応。

----------------------------------------------------------------------------

各術技毎に設定されている補正項目として以下の4種類
・術技攻撃倍率
・ヒット攻撃倍率
・防御側の種族補正
・天候補正

が、ありますが全てを掲載するには量が膨大な為、すみませんが今回は割愛します。
術技攻撃倍率に関しては、いずれの攻略本にも術技データ「威力」として掲載されています。
興味のある方は、ぜひご覧になってみて下さい。
(%表記の為、式に当てはめる際は「威力÷100」となります)

****************************
『テイルズ オブ ヴェスペリア 公式コンプリートガイド』
発売元:株式会社山下書店
http://bngb.qbist.co.jp/pc/tov/index.html

テイルズ オブ ヴェスペリア パーフェクトガイド』
発売元  :株式会社エンターブレイン
http://ebten.jp/eb-store/p/9784757745568/
****************************

それと、連携補正の項目に関しての補足となりますが、連携補正の値は以下のような式にて算出しています。
ダメージを受ける側は連続で受ける毎に徐々にダメージを軽減するようになっています。

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※連携補正=1−(―儺司篝×(1−∨標翅Δ力携補正))

―儺司篝機ΑΑΑΑΑΑ(術技攻撃倍率÷100)÷2
∨標翅Δ力携補正・・・※1−(連携回数×0.025)

※但し1.0超過、0.5未満にはならない

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では次に、物理と魔術の比率に関して。
これはその術技がどの程度、物理ステータスと魔術ステータスを参照するかの比率となっています。
全ての術技の比率を掲載する事はできませんが一部例としてご紹介致します。

----------------------------------------------------------------------------

■ユーリ
 「蒼破刃」・・・・・・物理比率=0.70 魔術比率=0.30
 「三散華」・・・・・・物理比率=1.00 魔術比率=0.00
 「双牙掌」・・・・・・物理比率=1.00 魔術比率=0.00

■エステル
 「スターストローク」・物理比率=0.55 魔術比率=0.45
 「フォトン」・・・・・物理比率=0.00 魔術比率=1.00
 「エンジェルリング」・物理比率=0.00 魔術比率=1.00

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ユーリの「三散華」の場合は、拳で殴っていますから物理ステータスのみが、逆にエステルの「フォトン」等の魔術の場合は、魔術ステータスのみが参照されるようになっています。
また、中には「蒼破刃」や「スターストローク」のようにキャラ性能と見た目に合わせて、物理と魔術両方のステータスを参照するように設定されている術技も多数存在します。


そして次は、属性補正に関してです。
まず、攻撃属性は各属性補正を「適応する」と「適応しない」の2択となります。
こちらはメニュー内の表示で確認して頂ければと思います。

逆に防御属性は耐性値として、味方の場合は装備に敵の場合は個別に耐性値が設定されています。
属性の耐性値データを全てを掲載するには量が膨大な為、すみませんがこちらも割愛させて下さい。

ちなみに、設定されている値は「−100〜200」の範囲で属性毎に存在します。
この値を段階的に分けると以下の7段階に分けられています。
(ダメージ計算に使用する際は「耐性値÷100」が使用されます)

----------------------------------------------------------------------------

0未満・・・・・・・・・吸収
0・・・・・・・・・・・無効
40以下・・・・・・・・微小
60以下・・・・・・・・半減
100未満・・・・・・・防御
100・・・・・・・・・通常
100超過・・・・・・・弱点

----------------------------------------------------------------------------

さて、ここで最初の基本計算式と物理、魔術の比率に再度注目して頂きたいのですが、術技自体に付加されている属性補正は魔術ダメージにのみ適応される形となっています。

例えば「蒼破刃」には「風」の属性が付加されていますが、物理と魔術の比率を見るとダメージへの影響は3割程度となります。
もし属性周りで想像していたダメージと違う値が表示された場合は、この比率が影響している可能性が高いですね。


以上で、「テイルズ オブ ヴェスペリア」の戦闘におけるダメージ計算の紹介は終わりとなりますが、ダメージ計算に影響するものとして、セットしている様々なスキルによる効果やOVL時のスキルシンボル効果があります。
こちらは、スキルの付け外しを色々と試して頂ければと思います。


そういえば、最後にダメージに影響の大きい式の紹介を一つ忘れていました。
みなさんは、使い込んだ術技のダメージが大きくなっている事にはお気付きでしょうか?
実は、通常攻撃を除く全ての攻撃は使用回数によってダメージ増加が発生しています。

----------------------------------------------------------------------------

増加量=ダメージ値×((使用回数÷50)÷100)

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例えば、使用回数の上限である9999回術技を使用していた場合、ダメージ値の1.9998倍の値が増加量として計算されます。
この値がダメージ値に加算され、最終的にダメージ値は約3倍に跳ね上がります。

元々、使い込んだら強くなると良いよね、という発想で組み込んだ仕様ですが、
もしかしたら少しやりすぎたかもしれません。


さて、少し長くなってしまいましたが今回はダメージ計算に関するお話でした。
説明が上手く出来なかった点や、分かり辛い点が多々あったかと思いますが、少しでもみなさんが楽しむお役に立てたのなら幸いです。

それではまた機会があれば!



この記事のURL
http://tov.b-ch.com/blog/tov/archives/1588