はじめまして。
バトルプログラムを担当している松下です。
「テイルズ オブ」シリーズにはアビス、デスティニー(PS2)に関わらせて頂きました。
ちなみに今回の戦闘プログラムは私と同様にアビス、デスティニーと一緒に仕事をしてきたもう一人のプログラマーとの二人で担当しています。
今日は、一応プログラマーらしく(?)開発の事を少し書かせて頂こうかと思います。
さて本作「テイルズ オブ ヴェスペリア」はご存知の方も多いかと思いますが、シリーズ初のXbox 360での開発となっています。
ハードの性能が上がり映像面での向上もさることながら、バトル部分では今まで処理負荷やメモリ容量等との兼ね合いで実装が困難だった遊びを色々と詰め込むことが出来ました。
例えばこんな光景。多数の敵が出る事があります。
詰め込みすぎて悪戦苦闘した日々もありましたが、今となっては懐かしい思い出です。
そのほかにも内部的な面ですと、60フレームのリアルタイムアクションを要求される戦闘にとっては、処理負荷の面で少し贅沢な独自スクリプト環境を搭載しました。
ユーリ達が戦闘中に使用する一つ一つの術技は、このスクリプト環境で作成され動作しています。
開発効率の向上目的もありますが、何よりアイディア次第で色々な事が実装出来る環境作りを目指しました。
例えばこんなアイディア。
ユーリのある技を単発で出した直後のスクリーンショットです。
ヒット数を見てみると…。
あれ、単発の技としてはなんか凄い数値出てますよね…。
もちろん、普通に使用するだけではここまでのヒット数は出ないようになっています。
プレイヤーのボタン入力に反応するものだったり、その術技への愛着度合いによるものだったり、その時の状況によるものだったり…と中には気づきづらいものもありますが、様々な仕掛けが用意されていますので、ぜひ見つけて楽しんで頂きたいです。 |